1 :名無しさん必死だな
https://gigazine.net/news/20200401-losing-risk-easy-win-fun-game/
任天堂のWii専用ゲーム「Wii Sports Resort」で心理学の実験を行ったのは、
イスタンブール・セヒール大学の心理学者Sami Abuhamdeh氏らの研究グループです。
Abuhamdeh氏らは、72人の大学生を集めて4ラウンドずつ「Wii Sports Resort」の「チャンバラ」で
居合い斬りモードをプレイしてもらい、
参加者が感じた「楽しさ・はらはら感・自分の有能感」などを調べました。

また、テストを通じて研究グループは、
「実験者として実験に関与し、参加者が大差で勝つ場合と僅差で勝つ場合を制御した」とのことですが、
イギリス心理学会が運営するニュースサイトBPS Research Digestによると、
これは「要するに、事前に何時間もプレイして達人になった研究者の1人が対戦相手になった」
という意味だとのこと。
ただし、参加者らは難易度が変化するCPU対戦をしていると聞かされていたそうです。

この実験の結果、参加者の「有能感」は相手に大差で勝っている時に最高になりました。
しかし、「はらはら感」は点数が僅差の時が最高だったとのこと。
そして、「楽しさ」を感じたのは「僅差で勝っている時」が最高でした。


また別の実験では、参加者を変えて「居合い斬り」と「試合」を2回ずつプレイしてもらい、
最初の実験と同様に「大差で勝つ」か「僅差で勝つ」かの制御を行いました。
その結果、やはり「大差で勝った」場合の方が「有能感」は上でしたが、
実験後にどちらをもう1回プレイしたいか尋ねられると、
参加者の69%が「僅差で勝った」方をプレイしたいと答えたとのことです。
2 :名無しさん必死だな
実験するまでもなく当然の事じゃないか?
負けるリスクが無いゲームなんて水で薄めたコーラを飲んでるようなもんで何も楽しくないよ

でも人は負けると楽しくないので、理想的なバランスは自分が十中八九勝てるけど
でも勝つためにはかなり苦戦させられるってくらいのバランス
3 :名無しさん必死だな
オレツエーが好きな人を完全に無視したアホみたいな研究
5 :名無しさん必死だな
>>3
オレツエーが実験の圧勝側じゃね
37 :名無しさん必死だな
>>3
もしかして統計というものをご存じない……?
4 :名無しさん必死だな
4%は負けるリスクなくていいよな
6 :名無しさん必死だな
ぶつ森は何かに負けるリスクがあるのか
33 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:03:15.82 ID:mZoHiLJda.net
>>6
自分の島で不意に出くわしたタランチュラとかサソリに追いかけまわされて逆に捕まえた時とかかな
46 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:33:13.11 ID:+uQK7qGI0.net
>>6
フレが今作は如何に映える島を作れるかのバトルだっていってた
51 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:44:37.09 ID:4QRpNHafa.net
>>6
シリーズ全体ならハチやカブが代表的だな
あつ森はタランチュラやサソリが出やすくなったから、そっちのリスクも大きくなった
55 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:51:51.78 ID:W82KC1AD0.net
>>51
タラとサソリは慣れると金策のカモだから
ハイリスクハイリターンとして成立してるな
むしろ金策中はリターンの方が多い壊れだし
7 :名無しさん必死だな
接待ゴルフや接待麻雀もうまく負けることが大事なんだな
8 :名無しさん必死だな
バッドエンドは厳禁
次のそのゲームの購買意欲を完璧になくす
トラウマ
10 :名無しさん必死だな
ゲームに限った話じゃないよな
バトル漫画やヒーローものやアクション映画なんかも
大体主人公は苦戦して苦戦して苦戦してそして最終的に勝つってのが多いだろ?
そういう要素がないと盛り上がらんのだよ
16 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:33:46.61 ID:Jg5lOQww0.net
>>10
俺は少数派だと思うけど
その苦戦してからの的な漫画とか面白く無い
どうせ勝つんだろ、長いわ!と思ってしまうから
北斗の拳みたいな俺強ぇー!の方が好き
59 :名無しさん必死だな
>>16
なんで漫画に当てはめるんだよ
実際に自分が勝負してどうなるかなのに
11 :名無しさん必死だな
強い側が強くなるキルストよりデスストの方が面白くなるんだよな
13 :名無しさん必死だな
RPGが衰退したのって、FF7以降ぐらいになると
俺TUEEEEE的なバランスが主流になって来て
ボス戦はともかく雑魚戦で苦戦する事はほぼ無くなったから
そういう理由も飽きられた原因じゃないかな って気がするな
15 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:32:56.75 ID:8o+F5ebs0.net
チートで最強キャラにしたRPGなんてすぐ飽きるし印象にも残らないもんな
領地占領タイプのSLGも中盤以降圧勝状態になると急にモチベが下がる
17 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:34:16.22 ID:Eg9pyCZc0.net
負けるリスクがあった上で最終的に勝てなきゃ楽しくないよ
18 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:35:32.21 ID:IVhl1rpq0.net
実際負けたら最高につまらん
20 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:37:36.35 ID:IlgqhDDq0.net
うん。「負けそうだけど負けない」ってライン取りが大事なんだと思う
21 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:38:15.59 ID:Spz7fSIDd.net
Dead by Daylightで鯖やってる時がそんな感じ
とっとと発電機回ってサクサク終わるとクソつまらん。むしろ追いかけられてヒヤヒヤして殴られて吊られて殺された試合の時の方が楽しい
22 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:40:16.99 ID:jsWXfepGa.net
日本のRPGはLVを上げれば誰でもクリアできるってのを基本とし
そういう層の受け皿として作られてきたわけだから間違ってはないんだけどな
ゲームをうまくなりたい奴は他ジャンルをやってるわ
24 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:42:53.44 ID:IlgqhDDq0.net
>>22
個人的にRPGの醍醐味って「以前はあんなに苦戦してた敵がこんな簡単に倒せるようになってる?!」
的な所にあると思うなあ。しかしいつからか最初からあんまり苦戦しないバランスが増えたのでその醍醐味も
なくなって来た
28 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:55:04.77 ID:IlgqhDDq0.net
マリオメーカーでコース作ってても一番難しいのって難易度調整の部分だな
ちょっとした事でクリア率かなり変わるし。どのくらいが丁度良いのかも良く分からないし
逆に言えば公式マリオはあの絶妙なバランス作るのに相当苦労してるんだろうなと思う
29 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:55:41.86 ID:SZXv3WGVM.net
バイオ4も周回プレイで俺ツエーするよりNEW GAMEで縛りプレイした方が面白いもんな
30 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:56:01.48 ID:uth5oei+0.net
バイオの無限ロケラン理論な
32 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 07:58:55.65 ID:IlCISuwu0.net
研究しないと分からんのかw
36 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:04:56.90 ID:ozrA1aWaM.net
スプラもサブ垢で下手くそ相手に無双したらすぐに飽きたな
やっぱ同じレベル相手に7割ぐらいで勝てるのが一番楽しい
38 :名無しさん必死だな
ゲームは頑張れば乗り越えられるハードルをいくつ作るかなんだよ
って誰の言葉だったっけ
41 :名無しさん必死だな
負けるリスクがないゲームの方がいい
42 :名無しさん必死だな
重要なのは最終的に勝つ事だぞ
惜敗はともかく惨敗は圧勝より遥かにつまらないしイライラする
特にこっちがどうあがいても負ける事が分かってるゲームは買ってるゲームの10倍は苦痛
49 :名無しさん必死だな
ローグライクというかシレンの死はほぼ自責になるパターンだから悔しくて楽しいとなる
ただ自責にならない特殊ハウス連打とか、理不尽の塊のカラペンやゲイズの死亡は不快
アークやイッテツは許せるが、みだれ大根は見えるだけで不快

対策しようのない理不尽はただ居るだけで不快感マックス、対策できる理不尽は困難を乗り越えられるから楽しい
ゲイズが辛うじて許されるのは山彦効く時に限る前者側で、カラペンみだれドレッドラビは後者側
52 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:45:17.93 ID:3WMqKOVQa.net
GTFOみたいに一回のミスでゲームオーバーになるくらいのリスクあるとクリアした時の達成感は半端ないわ
53 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:47:44.01 ID:doKIgRgpM.net
56 :名無しさん必死だな 2020/04/02(木) 08:52:10.78 ID:/owQqz4y0.net
これはシンプルなアクションゲームだからだよ
もっとめんどくさいゲームだと目的がストーリーであったり収集であったりすることもあるから
一概に言えない
58 :名無しさん必死だな
自分は少数派かもしれないがゲームは負けてる時の方が楽しい
なぜなら勝つ為に試行錯誤する余地があるから
攻略し終わって正解のわかってるゲームはつまらない
61 :名無しさん必死だな
>>58
そんな贅沢な思考は対策できる良いゲームだから言えることだぞ
何をやっても運ゲーみたいなことに気が付くととたんに理不尽になる
60 :名無しさん必死だな
6:4で勝てる対人ゲームが一番面白く感じるらしいね
まあ1000戦もやって勝率6割維持できる奴なんてかなり稀なんだけども
62 :名無しさん必死だな
古典的な心理学の実験でもギャンブルでの快感は
勝率が50%のときに最も高まる傾向があるという調査があったはず

個人的解釈ではあくまで主観的に半々程度で勝てるという認識なのが重要で、
さらに、ルールを納得して完全に受け入れ感情移入しているなら
運任せのコイン投げだろうと、実力勝負の競技だろうと
快感には大差ない

娯楽が乏しい中世の人間や幼児はコイン投げですら全力で楽しめるけど
現代の人間は「運任せなコイン投げより相対的に優れたゲームは存在する」という理屈で考えて
コイン投げをつまらないと認識する。
けど、100万円もらえるとか条件が加わってその認識が剥がれるとコイン投げ自体を興味深く価値あるものだと認識しうる。

結局、「主観確率で半々程度で勝てそうなわかりきったと感じさせない説得力があるゲーム」と認識させることが重要だし、
逆に言えばどんなゲームもそう誤認させることができれば面白みが生じうる